Правила

Версия для печати

1. Общие правила

2. Правила по боевым взаимодействиям

3. Правила по медицине

4. Правила по выживанию и смерти

5. Правила по экономике

6. Правила по магии

7. Правила по перемещениям

8. Правила по антуражу

9. Правила по сексу

10. Полигонные правила


1. Общие правила

1.1. О месте действия


Действие игры происходит в городах Новиград и Оксенфурт, а также на местности между оными городами, где стоят деревни, хутора, а такоже тянутся вдоль тракта поля и леса. Следует помнить, что Оксенфурт – город, расположенный на территории королевства Редания, в то время как Новиград – город вольный и сам себе хозяин. А это значит, что между Новиградом и Окенфуртом пролегает какая-никакая государственная граница.

Подробнее о месте, где происходят события, можно прочитать в соответствующем разделе.


1.2. О времени на игре и игровых событиях


Время игры – круглые сутки, с ограничением на боевые взаимодействия (см. правила по боевым взаимодействиям).


По сложившейся уже традиции наших игр время на игре условно-реальное. Это значит, что за календарный день на полигоне проходят одни игровые сутки; час равен часу, минута – минуте и так далее. Однако некоторые действия, которые в жизни потребуют длительного времени, в игровом мире могут пройти существенно быстрее. Например, перемещения по местности, которые в реальной жизни заняли бы неделю, на игре происходят за часы – и это никого не удивит.


На момент начала игры в игровом мире – конец апреля 1267 года. Пять лет назад, в 1262 году, закончилась первая война с Нильфгаардом, когда нильфгаардская армия была остановлена в Верхнем Соддене – в битве на Содденском Холме – и отброшена за Яругу. Впрочем, почему первая? Для персонажей она же пока и последняя. Но игрокам мы напомним, что в июле 1267 года произошел мятеж чародеев на Таннеде, а вскоре началась и новая война. Здесь же заметим, однако, что в рамках моделируемого нами мира и нашей игры история может пойти другим путем. Каким именно - это зависит от вас.

Окончание игры (в реальном мире – ночь с 8 на 9 мая) в игровом мире будет ночью с 30 апреля на 1 мая, иначе сказать, праздником Беллетэйн.


1.3. О ролях и командах


О том, какие команды будут представлены на полигоне, а также о том, какие из них в текущий момент времени вакантны, можно узнать в разделе «Роли и команды». Если вы не нашли в этом разделе ничего подходящего для себя или же вам хочется сыграть что-то, не упомянутое там, обращайтесь к мастерам, и мы сообща постараемся подобрать ту роль, которая вам понравится.


1.4. О персонажах


У каждого персонажа на игре должна быть своя биография. К какой социальной группе он принадлежит, где родился и вырос, как зовут (звали) его родителей и где они теперь? Какое образование он получил? Какие у него убеждения? Какие цели ставит перед собой в жизни – и ставит ли вообще? Чем более тщательно будет проработана биография персонажа, тем более цельным получится его образ, а значит, тем интереснее и многограннее будут эти два дня его жизни.


1.5. Игровые и пожизневые действия


Мы рекомендуем игрокам как можно реже выходить из роли; максимальное количество действий должно совершаться по игре. Если же игрок выходит из роли, он обязательно должен надеть белый хайратник. Человек в белом хайратнике находится вне игры, и, соответственно, над ним нельзя совершать никаких игровых действий; но, с другой стороны, он также не имеет права совершать подобные действия или влиять на события игры. Так, персонаж не обладает игровой информацией, если человек услышал ее, находясь в состоянии «вне игры».

Если человек выходит из роли и перемещается по полигону в белом хайратнике, снимать хайратник и снова входить в игру он должен на том же месте, где и надел его.

Игрок без белого хайратника находится в игре, и, следовательно, с ним можно совершать любые игровые транзакции.

Категорически не рекомендуется злоупотреблять ношением белого хайратника. Оправданием такого ношения могут быть серьезные пожизневые проблемы, проблемы со здоровьем, необходимость общения с мастерами. Время нахождения вне игры рекомендуется свести к минимуму. Если персонаж нужен вам в игре, и вы считаете, что он неоправданно долго находится в состоянии «вне игры» без уважительной причины, вы можете потребовать, чтобы персонаж вернулся в игру. В случае возникновения конфликта и разногласий на тему «степени уважительности причины», последнее слово остается за мастером.


Лагеря четко должны быть разделены на игровую и пожизневую части. В игровой части находятся только игровые строения. Здесь можно совершать любые игровые транзакции. Пожизневая часть лагеря – место, где находятся палатки и, при необходимости, неигровой костер, – разносится с игровой. Рекомендуется маскировать палаточный лагерь натянутой тканью/нетканкой или же окружать веревкой с провешенными маркерами «неигровая зона». В неигровой зоне не рекомендуется находиться без излишней пожизневой необходимости. Также, в неигровую зону не рекомендуется заходить по игре. Однако в неигровой зоне не запрещено совершать игровые действия. Иными словами, нахождение в неигровой зоне не приравнивается к ношению белого хайратника: если персонаж без белого хайратника находится в неигровой зоне, игровые транзакции с ним возможны. Тем не менее, желательно не злоупотреблять этим ни с той, ни с другой стороны.

Безусловно неигровой территорией является палатка. Игрок, находящийся в палатке, неприкосновенен, нахождение в палатке приравнивается к ношению белого хайратника. Запрещено: скрываться в палатке по игре и хранить/прятать там игровые предметы. Если персонаж нужен вам в игре, и вы считаете, что он находится в палатке неоправданно долго, без уважительной причины, вы можете потребовать, чтобы персонаж вернулся в игру. В случае возникновения конфликта и разногласий на тему «степени уважительности причины», последнее слово остается за мастером.

Еще раз напоминаем, что время игры – круглые сутки (с ограничением на ночную боевку). Это значит, что если ваш персонаж нужен в игре среди ночи, мастера просят вылезти из палатки и принять участие в игре. Само собой, это не распространяется на те случаи, когда у игрока пожизневые проблемы со здоровьем.


_____________________________________

2. Правила по боевым взаимодействиям

2.1. Боевое время на игре

Боевое время на игре – круглые сутки, с ограничением на использование оружия в темное время суток: с 22.00 до 7.00 часов запрещено использовать любое оружие, кроме ножей и кинжалов.

Исключение из правила составляют ведьмаки, которым разрешено пользоваться мечами в том числе и ночью, однако с 22.00 до 7.00 они могут использовать их только в поединках с игротехническими монстрами.


2.2. Хиты

Боевка на игре хитовая. Зона поражения – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей, ступней. Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают.

В общем случае у персонажа 3 хита. Некоторые персонажи, в силу особенностей своей вводной, могут иметь большее или меньшее количество хитов. Свои хиты каждый считает сам. Следует помнить, что на игре могут быть персонажи, по игровым причинам не подверженные воздействию того или иного оружия, поэтому мастерская группа призывает игроков верить другим игрокам в оценке нанесенных им повреждений и быть честными при подсчете собственных хитов.

Доспехи могут давать дополнительные хиты. Доспешные хиты снимаются первыми, затем личные хиты.

«Швейная машинка» засчитывается за один удар.

В случае возникновения конфликтной ситуации следует обращаться к мастеру. На игрока, доказательно пойманного на обмане, налагаются мастерские санкции.


Если персонаж потерял хотя бы 1 личный хит, но число оставшихся личных хитов больше 1 – он считается легкораненым. Персонаж, оставшийся в 1 хите – тяжелораненым. Персонаж, потерявший все хиты (то есть имеющий 0 хитов) находится в состоянии «на грани смерти». Более подробно о возможностях персонажа в каждом из этих состояний см. в правилах по медицине.

Число хитов персонажа не может стать отрицательным. Т.е., например, если с персонажа, оставшегося в 1 хите, снимают еще 2, число его хитов все равно будет равно 0, а не -1.

Даже если персонаж потерял все хиты, добить его окончательно может не каждый. Подробнее об этом см. в правилах по выживанию и смерти.


Рукопашный бой (броски, удары ногами и руками, подножки, захваты т.п.) на игре запрещён.

В случае удара, повлекшего за собой травму или пожизневый конфликт между игроками, решение об адекватных санкциях в каждом отдельном случае выносится мастером. Решение мастера обсуждению не подлежит.


2.3. Оружие

2.3.1. Общие положения. Перед игрой все оружие проверяется мастером по боевым взаимодействием на безопасность, эстетичность и соответствие реалиям мира. То, что не снискало его одобрения, на игру допущено не будет.

На игру допускается оружие, изготовленное из текстолита, латекса, толстой резины или дерева. Дюралевое и стальное оружие не допускается. Следует обратить внимание, что деревянное оружие будет проверяться на безопасность и эстетичность особенно тщательно. Все деревянные части оружия должны быть сделаны из прочного дерева и тщательно ошкурены. Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.


2.3.2. Сертификация оружия. Любое оружие, пропущенное в игру, имеет сертификат допуска (т.е. наклеенный на него чип «Оружие допущено»). Оружие без такого сертификата в игре использовано быть не может.

Помимо сертификата допуска, любое оружие снабжается лентой красного цвета, свидетельствующей, что оружие используется в игре. Во всех случаях отчуждения оружия у персонажа (например, конфискация или разоружение пленного) игрок имеет право отдать не само оружие, а только ленту с него. Оружие без ленты не является частью игрового мира и не может быть использовано в игре.


2.3.3. Виды оружия. Здесь приведен список видов оружия, распространенного в моделируемом мире, которое может оказаться практически у каждого персонажа – с некоторыми оговоренными ниже исключениями. Оружие, не названное в этом списке, или экзотическое, может быть пропущено только в том случае, если ситуация была согласована с мастером по боевым взаимодействиям и сюжетным координатором до приезда на полигон.


– Нож: не длиннее чем от кончиков пальцев до середины предплечья владельца, толщина кромки лезвия не менее 6 мм, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Не имеет выраженной гарды. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи.


– Кинжал: не длиннее чем от кончиков пальцев до локтя владельца, толщина кромки лезвия не менее 6 мм, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Снимает 1 хит. Не пробивает кирасу.


– Дубинка: длина не более чем от кончиков пальцев до плеча владельца, с эффективным смягчением боевой части. Снимает 1 хит. Не пробивает кирасу.

Дубинка – оружие простолюдинов. Ношение дубинки в качестве оружия рыцарем или другим воином благородного происхождения – довольно-таки странно и нелепо.


– Копье: длина не менее, чем от земли до плеча владельца и не более, чем от земли до кончиков пальцев поднятой руки владельца. Диаметр древка – не менее 3 см, диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Снимает 1 хит.

Копье будет пропущено только тем персонажам, у которых его наличие обусловлено вводной – по преимуществу это солдаты и стража. Рыцарям и прочим благородным воинам копье не пристало (исключение составляет турнирное копье рыцарей, которое, впрочем, на игре не моделируется), а горожанам и крестьянам копья, как правило, без надобности.


– Меч: длина не более чем от земли до пояса владельца и не менее, чем от земли до середины бедра владельца. Ширина лезвия не менее 2,5 см, радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм (то есть толщина не менее 6 мм); острие должно быть округлым, желательно не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда. Снимает 1 хит.

Особняком стоят ведьмачьи мечи. См. раздел «Ведьмаки».


– Топор: боевая часть из мягкой резины, рукоять не короче, чем до плеча, и не длиннее, чем от земли до пояса владельца. Снимает 1 хит.


– Арбалет: Натяжение не более 16 кг, тетива не металлическая. Болт снимает 1 хит.


– Лук: Натяжение не более 16 кг, тетива не металлическая. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов прицелов, блоков и т. д.

В руках большинства персонажей выпущенная из лука стрела снимает 1 хит. Однако есть персонажи, которые одной стрелой снимают по 3 хита. На древках стрел, попадание которых снимает 3 хита, имеется заметная красная маркировка. Обращаем ваше внимание, что маркировка моделирует не свойство стрелы, а мастерство лучника. Как следствие, если вам в руки попала такая стрела, но ваш персонаж не является мастером лучной стрельбы, маркер с нее следует снять.


Стрелы и арбалетные болты должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр наконечника не менее 30 мм. Оперение должно наличествовать обязательно и быть мягким, чтобы исключить порезы.

Пользоваться чужими стрелами не рекомендуется.


2.3.3а. Иные предметы, которые могут быть использованы как оружие. Помимо собственно оружия в моделируемом мире орудиями членовредительства периодически выступают сельскохозяйственные орудия. На игре допускается возможность использования сельхозорудий в качестве оружия (т.е. сертификация их как оружия), при условии безопасности и антуражности. При этом мы рекомендуем помнить, что внутри отыгрываемого мира они остаются просто сельхозорудиями, которые можно использовать для самозащиты (чаще) и нападения (редко) в случае необходимости, но никому не придет в голову носить их с собой и использовать в качестве оружия на постоянной основе. К тому же мы рекомендуем помнить, что не любой человек по своему складу характера возьмется за такое импровизированное «оружие» даже в случае нужды, и учитывать психологические возможности персонажа, прежде чем вступать в бой.


– Вилы: не короче плеча и не длиннее роста владельца. Боевая часть из мягкой резины, поролона или пенки. Древко не должно иметь трещин или заусенцев. Снимают 1 хит. Не пробивают доспехи.


– Серп: общая длина (диаметр плюс длина рукоятки) не более, чем от кончиков пальцев до локтя владельца. Боевая часть из мягкой резины, поролона или пенки. Снимет 1 хит. Не пробивает доспехи.


– Топор сельскохозяйственный: длина – не короче локтя и не длиннее руки владельца. Боевая часть из мягкой резины, поролона или пенки. Рукоятка не должна иметь трещин и заусенцев. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи.


2.4. Доспехи и щиты

2.4.1. Разновидности доспехов. На игру допускаются доспехи, эстетично выглядящие и реально защищающие владельца. Запрещены ярко выраженные элементы доспехов, принадлежащих восточным культурам и регионам – например, японские.

Если оружие может иметь практически кто угодно, то доспехи являются признаком определенного рода занятий. Прежде всего, разумеется, доспехи пристали рыцарям, солдатам и страже. А также, иной раз, – вольно путешествующим искателям приключений. Наличие и ношение доспеха должно быть обусловлено вводной.


– Кожаный доспех: доспех из толстой кожи или из более тонкой кожи с нашитыми металлическими пластинами. Добавляет 1 хит.


– Кольчуга: должна иметь рукава, длина – не короче, чем до середины бедра владельца. Добавляет 2 хита.


– Кираса: металлический нагрудник, закрывающий грудь и живот владельца. Добавляет 2 хита.


– Полный доспех: комплект из кирасы, наручей, поножей и шлема. Добавляет 3 хита.


Шлемы, наручи и поножи, носимые с кожаным доспехом и кольчугой, хитов не добавляют, однако являются отличной защитой «по жизни» и настоятельно рекомендуются.


2.4.2. Щиты. В моделируемом мире щиты в обыденной жизни не используются, а являются принадлежностью разве что солдата на поле боя. Поскольку война на игре не планируется, щиты на игре не используются.


2.5. Починка доспехов

Если с доспеха были сняты доспешные хиты, он считается испорченным и не защищает своего владельца (то есть не добавляет хитов). Для того, чтобы доспех снова мог выполнять свою функцию, его следует починить.

Починка доспеха производится кузнецом. Если игрового кузнеца нет в досягаемости, следует обратиться к виртуальному кузнецу, то есть к мастеру-посреднику.

Для починки доспеха требуется не менее 20 минут. Кузнецу, как игровому, так и виртуальному, разумеется, нужно заплатить, а также предоставить ему железо для починки. Если вы не имеете возможности достать железо, оно найдется у кузнеца, но заплатить в этом случае придется дороже.

Свои доспешные хиты каждый считает сам.


2.6. Ведьмаки

2.6.1. Маркер ведьмака. Ведьмаки – по сути дела, боевые машины, которые лучше чем кто бы то ни было умеют убивать и выживать. В бою ведьмак опознается по яркой длинной ленте кислотно-лимонного цвета (подобный цвет был выбран как наиболее заметный), повязанной за запястье, например, под рукавом. В процессе игры ведьмак не обязан демонстрировать ленту, однако в бою в обязательном порядке должен выставить ее на обозрение. Если вы не разглядели ленты, ведьмак не перестает быть ведьмаком.


2.6.2. Боевые навыки ведьмаков и «ведьмачьи мечи». Любым оружием ведьмак снимает 2 хита, т.е. в два раза больше, чем обычный персонаж. Исключение составляют ведьмачьи мечи. Ведьмачий меч, помимо обязательной для любого оружия красной ленты, маркируется лентой такого же, как у ведьмака, лимонного цвета. Таким мечом ведьмак одним ударом снимает все хиты (т.е. число хитов становится равным 0), независимо от их количества, игнорируя доспехи. Персонажи, по тем или иным причинам неуязвимые для ударов ведьмачьего меча, знают об этом.

Необходимо заметить, что лимонная лента на мече – моделирование не только свойств оружия, а свойств оружия + мастерства ведьмака. Это значит, что в руках любого другого персонажа этот меч работает как обычный меч. Если вы, не будучи ведьмаком, каким-то образом завладели ведьмачьим мечом, лимонную ленту с него следует снять.


2.6.3. Свойства ведьмаков. Как известно, ведьмаки обладают невероятно быстрой реакцией, несравнимой с реакцией обычного человека. Иными словами, нападение не может застать их врасплох. На игре это свойство моделируется следующим образом: нанести повреждения ведьмаку (т.е. снять с него хиты) можно только в открытом бою с ним. Удары, нанесенные в спину, внезапно, из засады и т.п. – не засчитываются. Исключение составляют попадания из дальнобойного оружия (луков и арбалетов) в спину; такие попадания снимают хиты, согласно общим правилам. Но и в открытом бою убить ведьмака очень и очень непросто; мы рекомендуем вспомнить об этом, прежде чем возмущаться, что ведьмак якобы «слишком долго не падает» и «не считает хиты».


2.7. Убийство

На игре нет кулуарного убийства в привычном смысле этого слова. Тем не менее на игре существуют люди с навыком убийцы. Они (и только они) могут убить человека, оглушенного или находящегося в состоянии «на грани смерти», игнорируя карточку выживания (см. правила по выживанию). Иными словами, убийство немедленно приводит к смерти, персонаж не вскрывает карточку. Однако, если человек не находится в состоянии «на грани смерти» или не оглушен, даже убийца не может покончить с ним одним ударом, а должен сперва свести его в это состояние по общим правилам боевых взаимодействий. Убийство персонажа сопровождается словесным маркером «Убиваю».

Связанного (или иным образом обездвиженного), но находящегося в сознании и человека убить одним ударом нельзя.


2.8. Оглушение

На игре оглушить персонажа способен далеко не каждый. Предполагается, что ударить человека так, чтобы он потерял сознание, тоже нужно уметь. Как следствие, умение оглушать доступно только тем персонажам, у которых оно обусловлено легендой и прописывается в аусвайсе.

Оглушение производится посредством прикосновением противника между лопаток тяжелым игровым предметом со словами «Оглушаю». Не действует, если на оглушаемом персонаже надет шлем. Оглушенный человек должен сосчитать до ста пятидесяти, после чего он приходит в себя.

Существуют персонажи, иммунные к оглушению.


2.9. Связывание

Связывание происходит по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности. Человек, связанный по жизни, по жизни и развязывается.

Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным оружием. Маг, обладающий определенным заклинанием, производящим огонь, может пережечь веревки, если он не связан таким образом, который мешает ему произвести необходимый для сотворения заклинания жест.


Также персонажа можно заковать в кандалы. Кандалы должны выглядеть антуражно (использование наручников современного вида запрещено). Браслеты кандалов изготавливаются из мягкого материала (пенки, поролона, мягкой резины и т.п., не способного нанести повреждений игроку); кроме того, закованный игрок (не персонаж) должен иметь возможность самостоятельно освободиться при острой пожизневой необходимости. Само собой разумеется, что персонаж легко освободиться от кандалов не может: необходимо иметь ключ от замка кандалов или же подходящее орудие, которым можно разбить кандалы (топор, молот и т.п.). При этом разбить или иным образом раскурочить кандалы закованный не может сам – ему требуется помощь стороннего лица.

Закованный персонаж, обладающий навыком взломщика, может вскрыть замок без ключа при наличии у него подходящего для этой цели предмета (отмычки, куска проволоки и т.п.)


Те люди, которые предполагают, что будут использовать на игре кандалы, должны озаботиться их изготовлением и доставкой на полигон сами.


2.10. Обыск

Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности. Обыск по жизни моделируется обыском по жизни. Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов:

«Что у тебя в левом кармане? – Пусто. – А что у тебя за голенищем правого сапога»?.. и т.п.

Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.


2.11. Удержание

Некоторые персонажи обладают навыком «Удержание». Чтобы задержать кого-то, они должны коснуться жертвы ладонями обеих рук с комментарием «Держу». Жертва после этого не может убегать, но может атаковать удерживающего оружием или магией, либо совершать иные игровые действия. Удерживающий может привлечь одного помощника (в том числе и не обладающего навыком), чтобы полностью обездвижить жертву. Для этого помощник также должен коснуться жертвы ладонями обеих рук с комментарием «Держу».


2.12. Пытки

Пытки осуществляются персонажами, имеющими навык палача. Нужно отметить, что таковой навык – это необязательно профессия палача. Навыком могут обладать люди, не зарабатывающие этим ремеслом на хлеб, но те, кто так или иначе разбирается в пыточном деле. Наличие навыка непременно должно быть обусловлено вводной.

Непрофессиональный палач может помучить жертву, но его возможность получить ответы на вопросы крайне ограничена. Также мы настоятельно рекомендуем принять во внимание, что не любой человек по складу своего характера будет кого-то пытать даже в случае крайней нужды, и учитывать психологические возможности персонажа, прежде чем применять пытку.


Каждый игрок имеет прописанный в аусвайсе параметр воли – число от 1 до 19. Чем выше воля – тем лучше сопротивляемость персонажа болевым воздействиям. Мы полагаем, что большинство обычных людей (и нелюдей) имеют волю среднюю или низкую, и под пыткой «раскалываются» довольно быстро*. Параметр воли зависит от вводной персонажа и определяется сюжетным координатором.


Пытка, производимая профессиональным палачом (то есть персонажем с навыком «палач»), подразделяется на два цикла. Каждый цикл составляет не более 15 минут. В течение циклов происходит отыгрыш пытки. Отыгрыш должен быть антуражным, но, разумеется, не наносящим игроку пожизневых физических травм.


По истечении первых 15 минут пытаемый должен (втайне от палача) кинуть двадцатигранный кубик (d20)**; если полученный на кубике результат выше его параметра воли (например, параметр воли – 10, а на кубике выпало 12), персонаж по окончании пытки, придя в себя, правдиво отвечает на все заданные вопросы, подписывает то, что скажет палач, или совершает иные требуемые действия. Если результат ниже или равен его параметру воли, персонаж может молчать или врать в ответ на вопросы, отказываться подписывать что-либо и т.д. Заметим, что палач не знает ни параметра воли, ни результата, выкинутого на кубике. Однако заметим также, что трактовать выпавший результат, разумеется, следует честно (не врать, если вы «провалили» параметр воли, т.е. если выпавшее вам число ниже вашего параметра). Игрок, пойманный на обмане, подвергается мастерским санкциям.

По истечении первого цикла пытки персонаж теряет сознание. Это время игрок использует, чтобы кинуть кубик. Время обморока составляет не менее 5 и не более 15 минут. Понятно, что перед тем, как задавать вопросы, персонажа нужно привести в себя, и это тоже следует отыграть.

После первого цикла пытки персонаж находится в состоянии, приравненном к легкому ранению.


Если после первого цикла палач решил, что он не удовлетворен результатом, он может провести второй цикл пытки. По истечении вторых 15 минут пытаемый снова кидает кубик, вычтя из своего параметра воли 2 единицы (то есть, если ваш параметр воли был 10, он теперь стал равен 8). Если параметр воли был «провален» еще в первом цикле, персонаж должен продолжать правдиво отвечать на вопросы и соглашаться на требуемые действия, независимо от результата второго броска. Если же в первом цикле бросок воли «провален» не был, и полученный результат второго броска ниже или равен модифицированному параметру воли – персонаж может молчать или лгать. Если второй бросок «провален», персонаж правдиво отвечает на заданные вопросы и соглашается делать то, что скажет палач.

После второго цикла пытки персонаж точно так же теряет сознание. Кроме того, после второго цикла он переходит в состояние, приравненное к тяжелому ранению.


Любая попытка осуществить какое-либо пыточное воздействие на персонажа, находящегося в тяжелом ранении, приводит к тому, что персонаж оказывается в состоянии «на грани смерти». Следует отметить, что если на момент начала пытки персонаж находился в состоянии легкого ранения, то он переходит в состояние тяжелого ранения после первого же цикла пытки.


Повторную пытку можно проводить не ранее, чем через 4 часа реального времени после окончания предыдущей. Следует также заметить, что персонаж должен быть полностью вылечен, и провести эти четыре часа в комфортных для себя условиях, то есть не в тюрьме (где должную степень комфорта обеспечить предполагается невозможным) и без ограничения его свободы. В рамках игрового мира это обозначает не только физическую, но и психологическую реабилитацию. Если пыточное воздействие над персонажем осуществляется раньше указанного времени, он имеет право оказаться в состоянии «на грани смерти» или сойти с ума – по решению игрока.


В процессе пытки палач может нанести персонажу увечье (см. правила по медицине). Нанесение увечья – сознательное решение палача. Нанести увечье случайно нельзя.


Если не стоит цели развязать язык, а жертву нужно просто помучить, осуществить пытку может кто угодно. Пытка, осуществленная непрофессиональным палачом (то есть персонажем без навыка «палач») предполагает один цикл воздействия не более 20 минут. Непрофессиональный палач может получить ответ не более, чем на один вопрос, при условии «провала» персонажем параметра воли, согласно правилам. По окончании пытки персонаж оказывается в состоянии, приравненном к тяжелому ранению.


___________

*В целях психологической безопасности игроков отметим, что в любой момент пытки игрок, персонажа которого пытают, может прервать игровой процесс. При этом считается, что его персонаж полностью «раскололся». Игрок правдиво сообщает палачу всю интересующую того информацию. После этого он имеет право вернуться в игру, и игра для него начинается с того момента, когда пытка окончена. Мастера настоятельно рекомендуют игрокам прибегать к этой возможности только в случае действительно серьезного психологического дискомфорта, и не злоупотреблять ею.


___________

**Кубик завозится и предоставляется палачом. Если вы никоим образом не способны добыть и привезти такой кубик, вы можете обратиться за помощью к мастерам. Однако мы просим помнить, что количество кубиков у мастеров ограничено, и не надо злоупотреблять этой возможностью.


2.13. Игровые строения и проникновения в них.

Любое игровое здание должно иметь фасад, который моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным препятствием высотой не менее 2-х метров. Желательно, чтобы и остальные стены также обозначались натянутой тканью, но если это невозможно, допускаются «конверты» из жердей или хорошо заметной веревки.


Дверь должна находиться на фасаде здания. Двери, по возможности, должны иметь жесткий каркас, открывающийся или закрывающийся на каком-то подобии дверных петель (простейший вариант - рама из четырех палок, обтянутая тканью и подвешенная на веревочных петлях). Если игровое строение разделено на несколько помещений, то в каждое из них также должна вести дверь. Внутренние двери могут не иметь жесткого каркаса и моделироваться тканевыми перегородками.

Для того, чтобы дверь запиралась, она должна иметь замок. Замки моделируются пожизневыми навесными механическими замками. Ключ обязан по жизни подходить к замку - соответственно, запирающиеся двери запираются по жизни. Петли, на которых висят замки, обязательно должны быть веревочными или из тонкой проволоки, которую можно легко разогнуть.

Открыть замок отмычкой возможно. Однако это могут сделать лишь персонажи, обладающие нужным навыком. Бывают зачарованные замки. Они не открываются отмычкой.

Практически любую дверь можно выбить. Двери, которые выбить - по тем или иным причинам – нельзя, снабжены соответствующим сертификатом. Любая запертая дверь высаживается по игре силами минимум двух человек с применением тяжелых игровых предметов (мебели, канделябрами и т.д.) и отыгрышем. Высаживание двери длится пять минут. За каждого человека сверх двух необходимых скашивается одна минута. Таким образом, шесть и более человек будут высаживать дверь одну минуту. Также следует помнить, что никакую дверь нельзя выбить бесшумно.

Выбив дверь по игре, игроки аккуратно перерезают веревочную или отгибают проволочную петлю, на которой висит замок, и открывают дверь. Ломать и портить дверь по жизни не нужно.

Кроме того, дверь можно разнести в щепки соответствующим заклинанием.


Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни.


2.14. Поджоги

Пожар моделируется дымовой шашкой с красным дымом, помещаемой в поджигаемое здание. Если пожар происходит ночью, дым подсвечивается красным фонариком. Шашки и фонари выдаются только мастерами. Поэтому, прежде чем организовать поджог, игрок должен огласить свое намерение мастеру.


Каждый поджог проходит только в присутствии мастера. С 4 до 8 часов утра проводить поджоги запрещено.


В результате пожара могут «сгореть» (безвозвратно уничтожиться) находящиеся в здании игровые предметы, а само здание – приведено в негодность для дальнейшего использования. Степень повреждений, нанесенных огнем зданию и имуществу, оценивается мастером в зависимости от того, насколько быстро пожар сумели потушить.


Персонажи, находящиеся в горящем здании, получают ожоги. Ожог наносит урон здоровью персонажа: каждую 1 минуту, проведенную в огне, персонаж теряет 1 хит. Ожог, в зависимости от степени тяжести, приравнивается к легкому либо тяжелому ранению или состоянию «на грани смерти» (см. правила по медицине).


Тушение пожара моделируется поливанием водой стен здания и/или земли возле дымовой шашки. Лить воду непосредственно на шашку не следует.


2.15. Монстры

Помимо всех прочих обителей мира, в нем встречаются монстры. Монстры бывают как антропоморфные (и такие обычно разумны), так и не антропоморфные, и эти последние чаще всего – страховидлы с большим количеством лап, щупалец, зубов, когтей и тому подобного. Какие именно бывают монстры и как они называются, известно не всем. Однако узнать монстра при встрече сможет всякий.

Победить чудовище, как правило, невозможно, не обладая особыми способностями или уникальным снаряжением. Поэтому обычный человек (даже очень искусный воин) при встрече с монстром предпочтет отступить, оставив сражение с чудовищем профессионалу. На игре ваш персонаж, не обладая специальными способностями или снаряжением, может сразиться с монстром на свой страх и риск, однако предупреждаем сразу: велик шанс, что он получит очень серьезную травму или погибнет.

Поход на чудовище большим отрядом не дает никакого преимущества. Иными словами: не надо накидываться на монстра толпой и пытаться завалить его «по жизни». Это в большинстве случаев бессмысленно и может привести к пожизневой травме игротехника.

Если вы все же вступили в бой с чудовищем, по итогам сражения игротехник сообщит, что с вами произошло. После этого следует вести себя соответственно.

Не антропоморфные монстры – игротехники.


_____________________________________

3. Правила по медицине

3.1. Состояние здоровья персонажа

На игре возможны ситуации, когда состояние здоровья персонажа, по тем или иным причинам, ухудшается. Это может произойти вследствие ранения, болезни, отравления, пыток и т.п. Разумеется, любое ухудшение самочувствия следует адекватно отыгрывать.


3.1.1. Ранение


Ранением считается потеря хитов от воздействия оружием, от пыток, а также магических воздействий – заклинаний и магических предметов – в случае, когда помимо указания на снятие хитов, явно указано, что персонаж ранен.

Состоянием, приравненным к ранению, считается потеря хитов во всех остальных случаях. На персонажа в состоянии, приравненном к ранению, накладываются все ограничения по физическим возможностям, описанные ниже, кроме необходимости зажимать рану, но при этом потеря хитов со временем не происходит - независимо от того, перевязан персонаж или нет.


3.1.1.1. Не ранен. Персонаж считается не раненым, если число его хитов не меньше базового, прописанного в аусвайсе. У большинства персонажей базовое число хитов равно 3, но у части персонажей может быть иным.

Персонаж в доспехе обладает дополнительными доспешными хитами (см. правила по боевым взаимодействиям), которые считаются отдельно от основных хитов (т.е. если возникает ситуация, когда раненый персонаж надевает доспех, и от этого общее количество хитов вроде бы становится равным базовому, его состояние здоровья от этого не улучшается). Доспешные хиты снимаются первыми; если в бою были сняты только доспешные хиты, здоровье персонажа не ухудшается.


3.1.1.2. Легкое ранение. Персонаж находится в состоянии легкого ранения (или состоянии, приравненном к нему), если он потерял хотя бы 1 хит, но число оставшихся хитов больше 1. В состоянии легкого ранения персонаж не может передвигаться бегом и должен держаться ладонью за «раненое» место, отыгрывая зажимание раны. Ограничений на использование оружия легкого ранения нет, за исключением случая ранения в руку, когда использование оружия будет затруднено наличием одной свободной руки. Ограничение на использование магии: нельзя использовать заклинания, для которых необходимы две руки.

В случае, если легкораненому в течение 15 минут после ранения не сделана перевязка или он полностью не вылечен, персонаж теряет еще 1 хит – и далее по 1 хиту каждые 15 минут. Когда число хитов персонажа становится равным 1, ранение становится тяжелым.


3.1.1.3. Тяжелое ранение. Персонаж находится в состоянии тяжелого ранения (или состоянии, приравненном к нему), если число оставшихся хитов равно 1. В состоянии тяжелого ранения персонаж не может передвигаться на ногах (однако, может стоять), передвигаться же может только ползком*. Говорит персонаж только шепотом и – так же, как и в случае с легким ранением – держится рукой за «раненое» место. Может драться, только имея опору для тела (например, прислонившись к дереву) или лежа. Использовать магию в состоянии тяжелого ранения невозможно, за исключением приема уже готовых зелий или применения артефакта.

В случае, если тяжелораненому в течение 15 минут не сделана перевязка или он не выведен из этого состояния, то число хитов персонажа становится равным 0, а персонаж переходит в состояние на грани смерти.

* Примечание. В случае, если вашему персонажу необходимо передвигаться в тяжелом ранении (т.е. ползком), а кругом по жизни очень мокро и/или грязно, разрешается передвигаться на ногах, но с минимальной скоростью (равной скорости ползущего человека), желательно – от одной опоры к другой (например, от дерева к дереву), часто останавливаясь, приваливаясь к деревьям, подолгу переводя дыхание и т.п. И мы настоятельно не рекомендуем этим злоупотреблять.


3.1.1.4. Состояние «на грани смерти». Персонаж находится на грани смерти, если число оставшихся хитов равно 0. Будучи на грани смерти, персонаж находится в бессознательном состоянии. Соответственно, он не может совершать никаких действий, не может говорить, а все происходящее вокруг него не должно восприниматься игроком, как игровая информация.

Если в течение 10 минут после попадания в состояние «на грани смерти», персонаж не выведен из этого состояния, игрок вскрывает одну из полосок на игротехнической «карточке выживания» (см. правила по выживанию). Если персонаж все еще жив после вскрытия первой полоски, то игрок вскрывает по одной полоске каждые 30 минут до тех пор, пока его персонажа не выведут из этого состояния, либо пока он не умрет.


3.1.2. Болезнь

.

По разным причинам персонаж может заболеть. Те или иные болезни и способы лечения известны лекарям и целителям. Игрок должен выполнять инструкции, указанные на полученной игротехнической карточке болезни, то есть отыгрывать симптомы болезни, на основании которых будет проводиться лечение. Неправильное лечение может привести к увечью или, в ряде случаев, к смерти.

Игроки, получившие игротехническую карточку болезни, не могут показывать и передавать её другому игроку.

Обращаем внимание, что лечение болезней происходит отдельно от лечения ранений, то есть даже если персонаж полностью вылечен (число хитов поднято до базового), то течение болезни не прекращается.


3.1.3. Отравление


На игре существует несколько видов пищевых ядов. Все они моделируются солью, содержащейся в антуражных емкостях с приложенным к емкости сертификатом, где обозначено название яда. Действие того или иного яда известно персонажам с соответствующими знаниями. Определить яд в емкости может медик или фармацевт (аптекарь).

Для того, чтобы осуществить отравление, нужно подсыпать яд в пищу или питье, которое употребляется по игре. Во избежание разногласий и споров мы не рекомендуем «отравлять» пищу в неигровых лагерях, подсыпать яд в котелки и каны. Персонаж, выпивший или съевший что-либо из емкости, в которую был добавлен яд, считается отравленным. Достаточно выпить хотя бы один глоток или съесть хотя бы кусок/ложку пищи, чтобы яд подействовал. В условиях игротехничекой модели, яд действует только на первого персонажа, принявшего отравленную пищу или питье: если из одной емкости съели или выпили несколько человек, все остальные (кроме первого) отравлены не будут. Массовых отравлений на игре нет.

Одной порцией яда можно отравить только одну порцию пищи или питья.

Отравителю следует сообщить о своих намерениях или (если такой возможности не было) о факте отравления мастеру. Мастер передает отравленному карточку с заклеенными полосами. После получения карточки следует отклеить первую полосу и далее следовать инструкции на карточке.


Также на игре могут встретиться некоторые виды ядовитых монстров. Такие монстры – игротехники. При нападении такого монстра на персонажа и отравлении его ядом, игротехник передает персонажу карточку с заклеенными полосами. После получения карточки следует отклеить первую полосу и далее следовать инструкции на карточке.

Контактных ядов, кроме ядов монстров, на игре нет. Действие яда монстра отдельно от монстра невозможно. Иными словами – нельзя взять от монстра яд и нанести его на оружие или иной предмет.


3.1.4. Увечье


В ряде случаев персонаж на игре может получить увечье. Увечье может быть нанесено:

– в результате пыток

– при магическом проклятии

– в результате повреждения, нанесенного монстром

– в результате неблагополучного исхода исцеления раны или болезни


Увечья могут быть следующими:

– потеря глаза или зрения – отыгрывается непрозрачной повязкой на один/оба глаза;

– потеря языка/речи – персонаж не может разговаривать;

– потеря или сильное увечье руки – игрок должен спрятать потерянную руку под одеждой и/или полностью обмотать кисть куском ткани. Соответственно, рукой персонаж пользоваться не может;

– сильное увечье ноги – персонаж может передвигаться только медленным шагом, сильно хромая, при этом должен опираться на палку/посох.


Нанесение увечья декларируется игроком или игротехническим персонажем в явной форме. Так, например, палач, проводящий пытку, должен сообщить персонажу, что он выкалывает ему глаза или отрезает язык, если он это делает; монстр-игротехник, при совершении удачного нападения, сообщает («по жизни»), что он, например, откусил персонажу руку. И так далее. Если увечье не было декларировано в явной форме – оно не нанесено.

Получение увечья дополнительно не снимает с персонажа хитов.


Обычное лечение не исцеляет увечья – то есть даже если персонаж полностью вылечен (число хитов поднято до базового), то увечье не проходит! Исцеление увечий возможно только средствами магии – да и то не всех и не всегда.


3.2. Лечение

Лечение персонажа может быть осуществлено посредством медицинского или магического вмешательства. Лечить персонажа готовыми снадобьями может любой персонаж (если на снадобье не сказано обратного), но изготовить их, а также указать, какое снадобье надо использовать в данный момент, может только специалист.

Следует различать четыре независимых типа лечений: лечение ранений (фактически – восстановление хитов), лечение болезней (описание течения болезни и реакция на различные снадобья и воздействия указываются в игротехнической карточке болезни), лечение отравлений, а также исцеление увечий (осуществимо только при помощи магии).

Обращаем внимание, что лечение болезней и исцеление увечий происходит отдельно от лечения ранений, то есть даже если персонаж полностью вылечен (число хитов поднято до базового), то течение болезни не прекращается, а увечье не проходит.


3.2.1. Лечение ранений


Любая медицинская помощь при ранениях должна начинаться с наложения перевязки (моделируется реальной повязкой из бинтов или полос ткани, повязанной на месте ранения). Перед наложением повязки место ранения лучше оголить (т.е. снять с него элемент игровой одежды), если же это невозможно или нежелательно – по тем или иным соображениям – можно накладывать повязку поверх одежды, однако совершенно необходимо как минимум снять доспех/элемент доспеха, если ранение находится на участке тела, защищенного оным.

Пока персонаж не перевязан, он теряет 1 хит каждые 15 минут. Наложить повязку может кто угодно, кроме самого раненого.

Сама по себе перевязка не восстанавливает хиты и не меняет состояния здоровья персонажа – за исключением того, что состояние не ухудшается (т.е. прекращается потеря хитов), однако оно и не улучшается.

Лечение ранений осуществляется медиком или иным персонажем под надзором медика и включает в себя регулярную смену повязок, применение обеззараживающих и заживляющих снадобий и общий уход (т.е. содержание в хороших условиях – чистая постель, регулярное питание и т.п.). Подробности этого процесса известны персонажам, обладающим медицинским навыком. В случае, если осуществляется подобное лечение, хиты персонажа восстанавливаются со скоростью:

- из состояния «на грани смерти» до тяжелого ранения – 10 минут;

- из состояния тяжелого ранения до состояния легкого ранения – 30 минут;

- из состояния легкого ранения до состояния «не ранен» – 1 хит за 30 минут.

Хиты персонажа могут восстанавливаться быстрее, если лечение осуществляется жрицами в храме Мелитэле, или же при магическом лечении. Точные цифры в этом случае сообщаются персонажу лекарем.

В случае, если лечение производится в ненадлежащих условиях, хиты персонажа восстанавливаются медленнее, а также существует риск заражения, что может привести к болезни или увечью. Условия лечения и риск неблагополучного исхода определяются мастером.


3.2.2. Лечение болезней


В основе игротехники болезней лежит так называемая модель «медицины на карточках». В соответствующих случаях игроку предоставляется карточка, на одной стороне которой 4 заклеенные полоски, под которыми находятся симптомы болезни, требующие отыгрыша для возможности определения врачами диагноза, и инструкции (время, через которое необходимо отклеить следующую полоску; потерю хитов; получение увечья и т.п.). На другой стороне карточки заклеенные поля с подписанными шифрами, соответствующие тому или иному лечебному воздействию (вскрываются соответствующее поле, указанное в сертификате того или иного принимаемого лекарства), с описанием полученного от воздействия эффекта. Обращаем внимание, что карточки болезни не существует в мире игры, поэтому передавать её или показывать её содержимое другим игрокам запрещается!

При правильном лечении будет вскрыта полоска с информацией «Действие болезни закончилось». После этого карточку следует разорвать и не использовать.

Запущенная болезнь (вскрыты все четыре полоски симптомов), равно как и неправильное лечение, может привести к увечью или, в ряде случаев, к смерти.


3.2.3. Лечение отравлений


Игротехника отравлений аналогична игротехнике болезней. При правильном лечении будет вскрыта полоска с информацией «Действие отравления закончено». После этого карточку следует разорвать и не использовать.

Следует помнить, что лечение отравления лишь прекращает действие яда, а потерянные в результате действия яда хиты персонажа следует восстанавливать по правилам лечения ранений.

Отравление протекает достаточно быстро, поэтому отсутствие лечения может привести к крайне печальным последствиям, а в ряде случаев – к смерти.


3.2.4. Лечение увечий


Как уже было сказано, увечье необратимо, иначе как средствами магии. Однако, после нанесения увечья (за исключением случаев проклятия или последствий болезни), персонажу необходимо оказать медицинскую помощь – применить обеззараживающие и заживляющие лекарства и сделать перевязку. В противном случае возможно заражение, которое может привести к смерти персонажа.


_____________________________________

4. Правила по выживанию и смерти

4.1. Выживание

Каждый игрок обладает игротехнической карточкой выживания, символизирующей его судьбу и неизбежность смерти. Карточка состоит из шести заклеенных полосок с описанием эффекта. Строки карточки составляются случайным образом, но при этом точно в одной из них – смерть.


Игрок, чей персонаж находится на грани смерти, через 10 минут после попадания в это состояние, вскрывает одну (любую) из полосок на игротехнической карточке выживания.

После вскрытия полоски, игрок узнает, что происходит с его персонажем: он либо умирает, либо выживает с дополнительными лишениями или без них.

Если через 30 минут после предыдущего вскрытия полоски на карточке выживания, персонаж по-прежнему находится в состоянии при смерти, игрок вскрывает очередную (любую) полоску.

Вскрытые карточки не обмениваются. Таким образом, частое попадание в состояние при смерти или долгое нахождение в нем неминуемо приводит к смерти.


В ряде случаев (например, если персонаж определенным образом связан с Предназначением) игрок может обладать дополнительной карточкой выживания. В этом случае, если игрока не устраивает эффект, полученный от вскрытия полоски на основной карточке, он может отказаться от этого эффекта, вскрыть полоску на дополнительной карточке и действовать согласно вновь полученному эффекту.

Если у персонажа, обладающего дополнительной карточкой выживания, закончились полоски на основной карточке выживания, то он отдает закончившуюся карточку ближайшему мастеру, а дополнительная карточка выживания становится для игрока основной.


4.2. Смерть

Персонаж умирает, если на его карточке выживания выпадает смерть, либо если было совершено его убийство (см. правила по боевым взаимодействиям), либо если была произведена публичная казнь персонажа (подтверждается мастером).

Также, если персонаж находится в состоянии тяжелого ранения (или состоянии, приравненном к нему) или на грани смерти, игрок имеет право принять решение о том, что его персонаж умер.

Иных способов умереть на игре нет.


Если персонаж умер, игрок изображает труп до тех пор, пока с его телом происходят те или иные игровые транзакции (обыск, похороны и т.д.). После окончания всех транзакций игрок надевает белый хайратник, сообщает мастеру-посреднику о том, что с ним случилось, и идет в мертвятник.

В том случае, если персонаж умер, а его тело не было обнаружено или никого не заинтересовало, игрок остается на месте и отыгрывает труп не менее 15 минут. По окончании 15 минут игрок может покинуть место гибели персонажа (можно оставить вместо трупа персонажа бумажку с описанием его мертвого тела) и сообщить о случившемся ближайшему мастеру, после чего игрок идет в мертвятник.

Мертвятник игровой. Время пребывания в мертвятнике может разниться, но в общем случае составляет не менее 2 часов. После смерти своего персонажа игрок может выйти во второй роли. Выход в третьей и последующих ролях в общем случае не разрешен и возможен только по договоренности с мастерами

.

Возможностей вернуть умершего персонажа к жизни на игре не существует.


_____________________________________

5. Правила по экономике

5.1. Общие положения

5.1.1. Экономические циклы


На игре существует понятие экономического цикла. К циклам привязан ряд экономических взаимодействий: например, выплата жалованья, сбор налогов, получение депеш о стоимости товаров в важных торговых точках мира и т.п.

Всего за время игры планируется 6 экономических циклов. Первый экономический цикл начинается с момента старта игры и длится до 19.00 субботы. Следующие: с 19.00 по 23.00 субботы, с 23.00 субботы по 13.00 воскресенья, с 13.00 по 17.00 воскресенья, с 17.00 по 21.00 воскресенья. Последний начинается в воскресенье с 21.00 и длится до момента завершения игры.

Все экономические взаимодействия, для которых не оговорена привязка к циклам – например, денежные расчеты между игроками, – происходят в режиме реального времени.


5.1.2. Деньги и иные платежные средства


На игре будут иметь хождение игровые деньги.

В Новиграде официальной валютой является новиградская крона. Она де-факто является самой стабильной валютой мира, поэтому расчеты новиградской кроной (по договоренности между продавцом и покупателем) не редки и в других государствах.

Официальной валютой Редании является геллер. Из-за близости Новиграда к Редании практически каждый меняла Новиграда и Оксенфурта согласится обменять реданские геллеры на новиградские кроны и обратно по наиболее выгодному курсу.

Официально установленного курса между валютами нет, и он может изменяться в процессе игровых событий, а также устанавливаться каждым менялой или торговцем на свой выбор. На начало игры в среднем принят следующий курс: 3-5 реданских геллеров за 1 новиградскую крону.

Кроме описанных выше валют, на игре есть другие виды платежных средств: монеты других государств, векселя и т.д., реальную стоимость которых может определить опытный меняла или банкир. Помимо этого, платежным средством по договоренности между персонажами может выступить любой предмет, имеющий игровую ценность.

Встречаются также фальшивые игровые деньги, которые отличаются от настоящих ошибками в надписях.


5.1.3. Материальная обеспеченность персонажей


Все персонажи игры по умолчанию считаются способными обеспечить себя необходимым минимумом, чтобы не умереть от голода, жажды, отсутствия теплой одежды или крыши над головой. Однако на игре могут быть персонажи, для которых это не так, что обуславливается их личными вводными.

Но даже если кому-либо не интересно играть в товарно-денежные отношения, совершенно забывать об экономическом пласте игры не стоит, так существует ряд взаимодействий (например, регулярная уплата налогов), который будет, так или иначе, касаться подавляющего большинства персонажей.

Все персонажи получают стартовый капитал, размер которого определяется в соответствии с их вводной. В дальнейшем денежные средства приобретаются по игре. Т.е. регулярных денежных поступлений (в виде, например, дохода от виртуальных земельных владений, предприятий и тому подобного на игре не будет). Исключение составляют городские администрации и администрация Университета, у которых могут быть денежные поступления из виртуальных источников.

В зависимости от вводной, некоторые персонажи могут получать один раз в цикл определенное количество ресурсов или товаров.

Если персонаж богат и ведет роскошную жизнь, то это хорошо на нем сказывается. Другими словами, игрок может сдать мастеру определенное количество игровых денег, чтобы взамен на текущий экономический цикл получить какой-то случайный бонус – например, дополнительный хит, устойчивость к определенным болезням и т.п. «Стоимость» получения бонуса определяется мастером.

При этом для получения бонуса недостаточно иметь деньги в сундуке или в банке. Подобными расчетами с мастером моделируется то, что персонаж хорошо ест, добротно одевается, следит за собой и т.п. Предполагается, что персонаж, который копит деньги или пускает их в оборот, не использует такую возможность. Иными словами, роскошную жизнь следует еще и отыгрывать – трактире заказывать более дорогие блюда, раздавать больше милостыни, платить слугам большее жалование и т.п.


5.1.4. Ресурсы


На игре отыгрывается некоторое количество ресурсов, как производимые в отыгрываемом регионе, так и только за его пределами. Для содержания ряда заведений (лавок, трактиров и т.д.) требуется в цикл сдавать установленное количество ресурсов, что моделирует закупки необходимых для нормальной работы товаров и продуктов. В противном случае на один экономический цикл на заведение накладываются мастерские ограничения по его возможностям.

Также ресурсы тратятся на создание различных снадобий, ремонт доспехов и оружия, применяются в магических действиях. А на торговле ресурсами можно сколотить хорошее состояние и влиять на макрополитическую ситуацию.


5.1.5. Игровые предметы


Все игровые предметы являются отчуждаемыми, за исключением:

– оружия (отчуждается лишь яркая ленточка, свидетельствующая, что оружие в игре);

– игрового костюма;

– украшений и аксессуаров, снабженных сертификатом с указанием на неотчуждаемость (см. ниже).


Игровые предметы можно продать, купить, обменять, украсть и так далее. Однако вещи, поменявшие по игре хозяев, после игры необходимо вернуть их законным владельцам (лично либо через мастеров). Исключением являются предметы, купленные по игре в лавках, у ремесленников или у торговцев. Такие предметы после игры остаются у своего последнего владельца.


В случае необходимости, по просьбе игрока, до начала игры игровой предмет может быть объявлен неотчуждаемым. На такой предмет приклеивается соответствующий сертификат. Однако мы рекомендуем игрокам не злоупотреблять этой возможностью. Окончательное решение о присвоении предмету статуса неотчуждаемого принимает мастер. Если игрок не согласен с его решением, предмет в игре не используется.

В ряде случаев, когда игровые свойства предмета не совпадают с его пожизневыми свойствами, к нему будет приложен мастерский сертификат с описанием. Так, например, некое украшение может быть объявлено золотым, хотя в реальности таковым не является.

Вещи, снабженные мастерским сертификатом о том, что они сделаны из драгоценных камней и металлов, в рамках игры ценятся очень высоко. Любой персонаж знает, что владение подобными предметами повышает его престиж, что в случае необходимости их можно продать торговцам за хорошие деньги.

Наличие у персонажа драгоценностей, а также их количество, зависят от вводной персонажа и обязательно должно быть согласовано с мастером по экономике. Однако в процессе игры у каждого будет возможность обрести подобные предметы – к примеру, персонаж может найти клад.


5.2. Микро- и макроэкономика

5.2.1. Микроэкономика


Микроэкономикой на игре называются все происходящие между игроками взаимодействия, связанные с финансовыми и имущественными вопросами. Это покупка-продажа, выплата жалованья, сбор налогов и т.д. Для таких взаимодействий используются деньги и иные платежные средства по договоренности персонажей между собой.


5.2.2. Макроэкономика


Макроэкономикой на игре называются взаимодействия, происходящие между игровыми экономическими структурами и структурами, находящимися за рамками игрового пространства и на игре не представленными.

Примерами таких взаимодействий являются, например, торговля с другими городами, получение или передача ресурсов и больших денежных сумм из/во «вне» и т.д.

Подобными взаимодействиями занимаются те персонажи, у которых это обусловлено игровым статусом (политики, торговцы, шпионы и т.д.). Результат их деятельности будет иметь значение для ситуации в мире в целом.

Для отыгрыша подобных взаимодействий следует обращаться к мастерам.


5.3. Банк и биржа

5.3.1. Банк


Одной из основных функций банков является сохранение накоплений различных людей (и нелюдей). Как правило, у всех зажиточных горожан есть счет в банке.

Исторически сложилось, что большинство персонажей не носит с собой большого количества монет – только то, которое необходимо для насущных трат. Расчеты на суммы, эквивалентные 5 новиградским кронам и выше, в большинстве случаев производятся с помощью банковских расписок.

Фактически банковская расписка является чеком на предъявителя. Банковскую расписку можно купить, как расплатившись наличными деньгами, так и списав деньги со своего счета (но только в том банке, где этот счет ведется, то есть нельзя списать деньги со своего счета в банке Новиграда, если счет ведется в банке Оксенфурта). Обналичить расписку можно в любом банке.

Банковская расписка имеет срок действия, после которого ее обналичивание становится невозможным! Срок действия ограничивается экономическим циклом, в который была выдана расписка, и двумя следующими за ним, о чем на банковской расписке делается соответствующая пометка.

И, разумеется, за каждую операцию по получению или обналичиванию расписок банк берет комиссию.


5.3.2 Биржа


В портах Новиграда и Оксенфурта действуют биржи, на которых можно покупать товары и ресурсы со всего мира, а также продавать свои. Спрос и предложение, а также цена на следующий экономический цикл открыто не называются, но могут стать известными в результате игровых взаимодействий. Играть на бирже может каждый желающий. Разнообразие товаров на бирже в Новиграде гораздо выше, чем в Оксенфурте.

Предполагается, что корабли торговцев имеют сильную охрану, поэтому разбой и грабежи на территории биржи невозможен. Распорядители бирж – игротехники.

Ресурсы, производимые на территории отыгрываемой местности, принято покупать непосредственно у производителей.


5.4. Особенности экономики на местах

5.4.1. Новиград


Размер налога одинаков для всех персонажей, независимо от их расы, фиксирован, и собирается подушно, а также с каждого предприятия/заведения. Налог собирается в новиградских кронах. Средний размер налога выше, чем в Редании. Величина налога устанавливается ипатом Новиграда.

При денежных расчетах внутри города используются новиградские кроны, однако персонажи могут договариваться о совершении платежа и в другой валюте (как правило, по невыгодному для покупателя курсу). В роли менялы может выступить как новиградский банк, так и любой персонаж, имеющий достаточно денег.


5.4.2. Оксенфурт


Формально размер налога одинаков для всех персонажей, независимо от расы, фиксирован, и собирается подушно, а также с каждого предприятия/заведения. Однако существует дополнительный налог, который платят только нелюди. Налог собирается в реданских геллерах. Средний размер налога для людей ниже, чем в Новиграде, для нелюдей – выше. Величина налога устанавливается министерством экономики Редании.

В ходу реданские геллеры, но также торговцы не откажутся принять новиградские кроны и другие платежные средства, по установленному ими же договорному курсу. В роли менялы может выступить как оксенфуртский банк, так и любой персонаж, имеющий достаточно денег.


5.4.2а. Университет


Преподаватели и студенты Университета освобождены от уплаты налогов.

Обучение в университете платное. Считается, что те, кто в настоящий момент является студентом, уже заплатили за обучение вперёд; для новых студентов, если таковые случатся, размер платы за обучение определяет ректор. Наиболее успешные студенты по решению ректора могут получать стипендию.


5.4.3. Внегородские поселения


Система налогообложения идентична принятой в Оксенфурте, однако отношение к сборщикам налогов за пределами городов может быть разным, в том числе и агрессивным, поэтому фактический сбор налогов в разных местах происходит на страх и риск сборщиков налогов.

В ходу как новиградские кроны, так и реданские геллеры, но также распространены бартерный обмен и отношения типа «услуга за услугу».

Подавляющее большинство ресурсов, производимых на игре в отыгрываемой местности, производятся во внегородских образованиях.


_____________________________________

6. Правила по магии

6.1. Общие положения

В мире существует магия – об этом известно всем, хотя не все умеют ей пользоваться. Использовать магию могут чародеи. Также известно, что умения, похожие на магические, доступны ведьмакам и некоторым жрецам.

Персонажи, обладающие магическими или сходными способностями, знают об этом. Наличие магических и сходных способностей прописывается в аусвайсе игрока. Если вы сомневаетесь в правомочности персонажа совершить то или иное магическое воздействие, вы можете потребовать у него показать соответствующую графу в аусвайсе. Однако мы призываем не злоупотреблять этой возможностью и верить людям на слово.

Ни один персонаж не обладает полным иммунитетом против магических воздействий, но некоторые обладают частичным.

Обучиться магии с нуля за время игры нельзя.


6.2. О чародеях

Чародеи (чаровники, как их называют в народе) – наиболее известны своими необычными способностями. Именно эти способности заставляют простых людей уважать и бояться магов. Распространено мнение, что сладить с чародеем простому человеку невозможно, а вдобавок все чародеи – персоны богатые и влиятельные, и притом себе на уме. Говоря кратко, с ними лучше не ссориться, а самое лучшее – вообще не связываться.


6.3. Магические проявления на игре

6.3.1. Заклинания чародеев


Заклинание чародея требует вербального компонента и жеста. Вербальный компонент состоит из одного или нескольких слов, произносимом на языке, отличном от общеупотребительного. В данном случае, для моделирования такого языка мы используем испанский язык.

Жест, в зависимости от заклинания, может исполняться одной или обеими руками. Движения рук могут быть различны, однако в финале произнесения заклинания, обязательно используется единообразный жест: чародей в явной форме указывает на объект применения заклинания (за исключением случаев, когда заклинание накладывается на себя).

После произнесения заклинания чародей в явной форме сообщает, что произошло. Лучше делать это в игровой форме («Смотрите все, он превратился в жабу!»), но если по той или иной причине в игровой форме сказать не получится, следует огласить эффект заклинания «по жизни».

Заклинание вступает в силу только после того, как оно было полностью прочитано (произнесен до конца вербальный компонент и совершен жест). Если мага прервали – заклинание сорвалось.


Особое внимание следует уделить боевым заклинаниям (заклинаниям, снимающим хиты или несущим негативный для жертвы эффект). Боевые заклинания могут воздействовать как на единый объект (заклинания направленного действия), так и на площадь, то есть на всех, попадающих в радиус действия (арийные заклинания).

Заклинания направленного действия всегда попадают в цель. Это значит, что чародею достаточно, произнеся заклинание, указать пальцем на объект, чтобы нужный эффект был достигнут. Если заклинание произнесено, объекту следует, не совершая никаких действий, дождаться, пока чародей сообщит ему эффект. Чародей же должен сообщить об эффекте в кратчайшие сроки, не предпринимая до этого момента никаких других действий. Для того, чтобы заклинание состоялось, объект должен находиться в поле зрения чародея.

Заклинание не имеет эффекта, если объект исчез из поля зрения чародея до того, как оно было произнесено, или если маг по той или иной причине прервал чтение заклинания.

В случае, если нет возможности обратить на себя внимание игрока, а также в случае арийных заклинаний, маг зажигает фальшфейер, поднимая его вверх (или, в случае наличия над головой густой кроны, направляя в наиболее безопасную сторону, для предотвращения пожара – но не на людей!). Горящий фальшфейер выполняет двоякую цель – моделирует визуальное проявление заклинания и является своего рода сигналом для короткого «тайм-стопа». Все, кто видит горящий фальшфейер, должны замереть и не совершать никаких действий до оглашения магом эффекта заклинания. Маг, в свою очередь, также не имеет права совершать никаких иных действий, кроме оглашения эффекта заклинания.


Те персонажи, которые по тем или иным причинам могут избежать воздействия заклинаний, знают об этом.


6.3.2. Знаки ведьмаков


Знаки – это заклинания, доступные ведьмакам. В отличие от заклинаний магов, ведьмаку, чтобы «бросить» знак, не требуется вербального компонента, а только жеста. Также, не все знаки ведьмаков – самонаводящиеся, ими нужно попасть.

Используя знак, ведьмак производит рукой или руками необходимый жест, после чего бросает в объект небольшой шарик из пластилина, обернутого фольгой, и оглашает эффект.

Те знаки, которые ведьмак направляет на себя, не требуют шарика, а лишь определенного жеста.


6.3.3. Жреческие молитвы


Некоторые из жреческих молитв могут (сразу или со временем) вызывать эффект, подобный тому или иному чародейскому заклинанию. Молитвы жрецов не требуют обязательного жеста или слова. Молитва может быть произнесена про себя или вслух. Эффект оглашается жрецом или, в отдельных случаях, мастером.


6.3.4. Прочие сверхъестественные способности персонажей


Помимо чародеев, жрецов и ведьмаков на игре могут встретиться другие персонажи, обладающие теми или иными способностями, похожими на магические. Такие персонажи знают об этом.


6.4. Магические предметы и зелья

Магическим предметом является любой предмет, на который наложено какое-либо заклинание. К магическому предмету обязательно прилагается сертификат. Сертификат запечатан; он может быть вскрыт игроком, чей персонаж применяет предмет, или же игроком, чей персонаж обладает умением определять магические свойства предмета – в случае, если он это делает. Во втором случае сертификат после прочтения следует снова запечатать и вернуть на место.


Зелья на игре бывают двух видов – магические зелья и ведьмачьи зелья. Магические зелья могут быть изготовлены алхимиками. Ведьмачьи зелья на игре изготовить нельзя. К любому зелью прилагается сертификат. Если вы выпили или иным способам применили неизвестное вам зелье, прочтите сертификат или обратитесь к мастеру.


_____________________________________

7. Правила по перемещениям

Предполагается, что населенные пункты расположены дальше друг от друга, чем это можно смоделировать в условиях полигона. Поэтому на нашей игре существуют определенные правила перемещения между населенными пунктами.

Между Новиградом и Оксенфуртом пролегает тракт, по которому и ездят все, кто желает попасть из одного города в другой. У тракта или неподалеку от него есть деревни и хутора; также на тракте, на полпути между городами, расположена почтовая станция.


Путешествовать можно как пешком, так и на лошади. Путешествие верхом занимает меньше времени, чем пешее. Тут же следует заметить, что лошади как таковые не моделируются и в других игровых ситуациях (кроме ускорения перемещений) не используются. Наличие у персонажа лошади определяется его вводной, в частности – материальным состоянием.


Игротехнически, путешествуя по тракту, попасть из одного города в другой можно, только предварительно остановившись на отдых. Отдохнуть можно на почтовой станции, в любом из населенных пунктов или же под открытым небом.

Под открытым небом конный отдыхает 30 минут, пеший – 1 час. Отдых необязательно должен происходить без перерыва. Вы можете отдохнуть в пути несколько раз – так, чтобы общее время совпадало с указанным.

На почтовой станции или в населенном пункте пеший путник отдыхает 30 минут, конный – 15 минут. Также, на почтовой станции есть возможность сменить лошадей и получить свежих, если они в данный момент на станции есть. При условии смены лошади путешественник может отправиться в путь немедленно, не тратя время на отдых. Разумеется, за лошадь надо заплатить. В других населенных пунктах лошадь сменить нельзя.

Путешествие между городом и каким-либо населенным пунктом сельской местности не требует отдыха, но если вы хотите затем проделать обратный путь или же отправиться в другой город – вам нужно отдохнуть, согласно общим правилам. Равно, если вы отправляетесь из деревни в город, отдых вам не требуется, но если вы затем возвращаетесь в деревню, нужно предварительно отдохнуть в городе. Путешествие между двумя любыми пунктами сельской местности и обратно отдыха не требует.


Вокруг каждого из населенных пунктов, включая города, на деревьях будут провешены цветные скотчевые маркера. Вхождение за маркера обозначает вход на территорию населенного пункта, после которого уже требуется отдых.


Если вы, покинув один населенный пункт, перемещаетесь по территории, не входя за маркера другого, считается, что вы не входите в населенный пункт, и отдых, таким образом, не требуется.


_____________________________________

8. Правила по антуражу

8.1. Костюм

Одежда, описанная в саге Анджея Сапковского «Ведьмак», больше всего напоминает восточноевропейский костюм XVII века. Однако это соответствие нестрогое, и потому мы не требуем от наших игроков тщательной исторической реконструкции – достаточно будет сохранения общего стиля и колорита. Мы считаем, что каждый костюм должен создаваться с таким расчетом, чтобы выражать характер и внутреннюю суть персонажа и быть удобным и комфортным для игрока.

Поскольку погода в начале мая может быть холодной, рекомендуем заранее продумать те детали одежды, которые позволят вам не замерзнуть: теплые плащи, шапки, перчатки и так далее.

Прежде чем перейти непосредственно к описанию мужского и женского костюма, хотелось бы обратить внимание игроков на несколько общих моментов. Так, повсеместно считается, что людям низких сословий приличествуют темные тона в одежде, а знать одевается в светлые и яркие цвета. На самом деле, конечно, можно встретить и аристократа в чисто черной одежде, и крестьянку в броской красной юбке. Но общая тенденция все же соблюдается, и слуга, который одет ярче своего господина – нонсенс.

Далее, очень часто люди носят дополнительные элементы одежды, указывающие на род занятий или на социальное положение: фартуки у кабатчиков, накидки с вышитыми гербами у военных, мантии у чиновников. Распространены также носимые на виду знаки корпоративной принадлежности: герб цеха у мастеровых, лента цветов факультета у студентов, символ почтовой службы у курьеров. У жрецов тоже может быть своя особая одежда.

Одежда жителей некоторых далеких государств (Скеллиге, Зеррикании и так далее) имеет свою национальную специфику: например, островитяне подпоясываются клетчатыми шарфами. Эльфы любят одеваться ярко, в красивые ткани (шелк, атлас), и украшать их лиственными узорами; впрочем, прожив долгое время рядом с людьми, они постепенно перенимают человеческий стиль одежды, и потому эльф в льняной рубашке тоже никого не удивит.


8.1.1. Мужской костюм


Основой мужского костюма являются штаны и рубашка, поверх которых могли надеваться куртка, кафтан или дублет.

Рубашки прямого покроя, с застежкой до середины груди или вовсе без застежки, с воротником или без. По своему крою они одинаковы для всех сословий, разница заключается только в качестве ткани и в отделке – так, богатые люди могут украсить ворот рубашки кружевом или обшить рюшами так, чтобы получалось жабо.

Штаны бывают как широкие, так и узкие; как длинные, так и до колен. В последнем случае они перехватываются внизу ремешками из кожи или лентами.

Куртка была короткой (не ниже бедер) и простой по покрою. Куртки носили представители самых разных сословий, но если для крестьян это был фактически единственный тип верхней одежды, то знатные и богатые люди надевали куртки только в домашней или рабочей обстановке, а в остальных случаях предпочитали кафтан или дублет. Соответственно, в зависимости от владельца куртка могла быть как суконной или кожаной, так и изготовленной из более дорогих тканей, например бархата.

Кафтан – верхняя распашная одежда, расширяющаяся книзу за счет клиньев, вшитых в боковые швы. Кафтаны обязательно закрывали колени, но были не длиннее, чем до щиколотки. Рукава очень широкие и пышные у плеча и узкие от локтя до кисти. Люди практичные предпочитают кафтаны из сукна или камлота; щеголи шьют из бархата, парчи, атласа. Наряд может быть оторочен мехом, украшен шнуром или галуном.

Дублет представляет собой последний крик моды, и потому его носят только самые знатные люди и самые большие франты. Это короткий, облегающий сверху и расходящийся от талии кафтан со стоячим воротником. Рукава нередко делались с разрезами, сквозь которые видна рубашка; разрезы обшивались цветным шелком либо узким золотым или серебряным галуном.

Костюм часто дополнялся шапкой. Шапки были остроконечные или круглые, с меховыми или иными околышками; могли также украшаться перьями цапли или сокола. Воины и мастеровые часто не носят шапок, предпочитая перехватывать волосы на лбу кожаной или матерчатой повязкой.

В холодное время года мужчины надевали шубы, кожухи или теплые плащи. Также носили перчатки – из мягкой кожи либо вязаные.

Наиболее распространенной мужской обувью были сапоги, но носили также башмаки и высокие ботинки на застежках.

Костюм дополнялся аксессуарами. Обязательно носили пояс – кожаный или из кованого металла; к поясу прикреплялся кошелек. Популярны были ювелирные украшения: кольца, перстни, цепи на грудь, пряжки из драгоценных металлов.

Около двадцати лет назад в Новиграде вошла в моду мужская одежда из черной кожи, украшенной серебряными набивками. Она получила большое распространение, особенно среди молодежи, и во всем мире стала называться «новиградской». Это название сохранилось до сих пор, несмотря на то, что сама мода прошла и только у отдельных людей ныне можно встретить черную куртку или головную повязку с серебряными клепками, или, скажем, перчатки с короткими конусами серебряных игл.


Иллюстрации:


- Костюм аристократа


- Костюм горожанина


- Костюм крестьянина



8.1.2. Женский костюм


Одежда самых бедных крестьянок представляет собой льняную рубашку и юбку. Крестьянки позажиточнее дополняют свой наряд шнурованным лифом без рукавов, нарядным передником, накинутой на плечи косынкой.

Одежда горожанок более разнообразна: в зависимости от своего сословного и имущественного положения они могли носить как костюм, аналогичный крестьянскому, так и дорогие платья, обычно являющиеся привилегией дворян. Но чаще всего поверх обязательной нижней рубашки, которая могла быть как льняной, так и из более дорогих тканей (батиста или муслина), надевался жакет или кофточка с баской и юбка из той же ткани.

Рубашки, как правило, прямого кроя, присборенные у горловины или же с застежкой спереди. Простые рубашки не имели отделки, более дорогие украшались кружевом и оборками. Возможны были воротники разных фасонов, а также манжеты: кружевные или обшитые рюшами.

Юбки были широкие – в складку или драпированные, длиной до щиколотки.

Жакет – приталенная верхняя одежда, закрывающая бедра. Рукав был коротким и позволял видеть рубашку, которая в этом случае имела особенно красивую и изящную отделку.

Кофточка с баской (баска – широкая оборка, пришиваемся снизу по линии пояса) была более легкой по сравнению с жакетом и имела, как правило, длинный рукав.

В повседневной жизни горожанки носили простые шерстяные ткани, на праздники облачались в бархат, шелк, тафту.

Что касается головного убора, то крестьянки и горожанки покрывали головы чепчиками или платками. Носить волосы распущенными было не принято – как правило, это позволяли себе только чародейки, друидки и распутницы. Чтобы избежать обвинения в распутстве, порядочные девушки заплетали косы, а замужние женщины закалывали волосы сзади в узел.

Платье дворянок состояло из узкого лифа, заканчивающегося мысом, конусообразной юбки и пышных рукавов. Отделка рукава могла варьироваться: например, возможны были разрезы, как на мужском дублете, а можно было просто перехватить рукав двумя-тремя браслетами из лент. Юбка могла охранять длину до щиколотки, а могла быть более длинной и даже образовывать небольшой шлейф. Декольте овальной формы; возможен веерообразный стоячий воротник. Платье могло украшаться кружевом, вышивкой, бантами, полосками ткани с нашитыми драгоценностями и так далее ¬– тут все зависело от вкуса каждой конкретной женщины. Такие платья шились чаще всего из тяжелых тканей: парчи, атласа, бархата.

К такому платью полагалось делать красивую сложную прическу, а что до головного убора, то тут был наиболее уместен берет или ток – шапочка без полей, плотно охватывающая голову.

В качестве белья, помимо нижней рубашки, в обиход входили лифчик и трусики. Лифчик, впрочем, не надевался, если женщина носила корсет – на металлических платинах или на китовом усе, со шнуровкой. Чулки делались из цветного шелка, но были и более дешевые нитяные. Как домашняя одежда, большое распространение среди знати и зажиточных горожанок получили длинные халаты.

Для тепла женщины укутывались в большие широкие плащи, зачастую подбитые мехом, или носили кожушки, похожие на мужские, но более изящные. Очень распространены были перчатки и муфты.

Обувью служили туфли – как на высоком, так и на низком каблуке. Кокетки украшали их бантами или пряжками.

Очень большое значение имели аксессуары. Как и в мужском костюме, популярны были разнообразные пояса: металлические, кожаные, шелковые. К поясам на шнурках и лентах подвешивали кошельки, зеркальца, веера. Если платье женщины по своему крою все-таки не предполагало пояса, сумочки и прочее прикреплялись на лентах, пришитых по нижнему краю корсажа. Кроме того, женщины как правило носили нарядные, броские украшения: серьги, ожерелья, браслеты, броши, кольца.

Для женщины допускается надевать мужскую одежду (либо отдельные элементы мужской одежды), если это обусловлено ситуацией – например, в поездке; или родом ее занятий – если она воин. Женщинам-воительницам также дозволяется коротко стричь волосы.

Особенно хочется сказать об одежде чародеек. В целом они, конечно, носят то же самое, что и остальные женщины. Но, не признавая за собой обязанности следовать ограничениям моды и общественного вкуса, чародейки зачастую вносят в свой костюм совершенно новые фантазийные элементы: например, могут сделать на юбке рискованный разрез до середины ляжки или даже выше. Мало кто осмеливается следовать им в этом.


Иллюстрации:


- Платье небогатой дворянки


- Платье знатной дамы


- Костюм горожанки


- Костюм крестьянки


8.2. Расовая принадлежность

Представителей иных рас, кроме людской, можно узнать по особенным элементам костюма. Как следствие, представителям других рас включать в свой костюм такие элементы запрещено.

Эльфы – заметные остроконечные уши и единообразный рисунок на щеке (по образцу, предоставленному мастерами). Эльфки носят рисунок зеленого цвета; кроме того, для них желателен яркий макияж. Эльфы носят рисунок коричневого цвета. Следует помнить, что у эльфа ни в коем случае не может быть усов и бороды.

Полуэльфы – такой же рисунок на щеке, как и у эльфов, но острых ушей нет. Для женщин желателен яркий макияж, мужчины не носят усов и бороды.

Краснолюды – все краснолюды вне зависимости от пола в обязательном порядке носят капюшон с оплечьем, края которого вырезаны зубчиками. Оплечья с зубчиками всегда должны быть на виду! Краснолюды–мужчины носят окладистые бороды; длина бороды зависит от возраста (например, у молодежи борода только-только закрывает шею, а у солидных почтенных краснолюдов доходит до груди или до пояса). Краснолюдки стараются прятать лица и надвигают капюшон поглубже.

Низушки – в обязательном порядке носят длинные меховые гетры. Для того, чтобы гетры было видно, длина штанин у мужчин и длина юбки у женщин не опускается ниже колен. Также низушкам свойственно носить яркие искусственные цветы на головном уборе (мужчинам на шапке, женщинам на чепчике или венком на голове).


8.3. Игровые строения

Любое игровое здание должно иметь фасад, который моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным препятствием высотой не менее 2-х метров. Желательно, чтобы и остальные стены также обозначались натянутой тканью, но если это невозможно, допускаются «конверты» из жердей или хорошо заметной веревки.

Чем красивее и антуражнее будет оформлен фасад здания, тем лучше. Можно расписать ткань так, чтобы она выглядела сложенной из каменных блоков стеной. Можно красочно оформить оконные и дверные проемы. Идей много, и мы никак не ограничиваем фантазию игроков в этом вопросе.

Дверь должна находиться на фасаде здания. Двери, по возможности, должны иметь жесткий каркас, открывающийся или закрывающийся на каком-то подобии дверных петель (простейший вариант - рама из четырех палок, обтянутая тканью и подвешенная на веревочных петлях). Если игровое строение разделено на несколько помещений, то в каждое из них также должна вести дверь. Внутренние двери могут не иметь жесткого каркаса и моделироваться тканевыми перегородками.

Лавки, кофейни, ремесленные цеха и тому подобные заведения обязаны иметь вывески. Чем красивее и привлекательнее вывеска, тем более уважаемым считается заведение. Желательно также вывешивать у входа прейскурант с описанием предлагаемых товаров и услуг.

При внутреннем оформлении игровых помещений можно руководствоваться описаниями из книг Анджея Сапковского, а также стилистикой позднего европейского средневековья и начала Нового времени.


8.4. Курение

Сигарет в игровом мире не существует, только трубки. В качестве экзотического прибора для курения допускается кальян.

Курить сигареты рекомендуется в неигровой зоне либо в тех ситуациях, когда вас не видят люди, находящиеся в игре.


8.5. Кросспол

На нашей игре допускается кросспол, то есть отыгрыш игроком роли, не соответствующей его биологическому полу.

Девушки, играющие мужчин, обязательно должны носить усы или бороды (накладные или нарисованные). Исключение составляют игроки на ролях эльфов и полуэльфов, у которых принадлежность к мужскому или женскому полу моделируется особенностями грима.

Мужчины, играющие женщин, обязательно должны иметь заметный накладной бюст.


_____________________________________

9. Правила по сексу

В мире Анжея Сапковского секс занимает значимое место – не только потому, что это весьма приятное времяпрепровождение, но и потому, что он является причиной либо движущей силой многих происходящих событий. Тема секса в обществе практически не табуирована, посещать бордели не стыдно, девицы не всегда хранят невинность до брака, а шастающие в поисках, где бы развлечься втайне от жены мужья – в норме вещей. Поэтому, для удобства и единообразия моделирования, мы вводим на игре правила по отыгрышу секса.

Для моделирования половых отношений паре следует удалиться от посторонних глаз. Игровой секс длится никак не меньше пяти минут; понятно, что чем больше – тем лучше. Моделируется он тем, что игроки рисуют на руках партнера, на участках от кисти до локтя, узоры гримировальным карандашом.

Карандаш для грима игроки привозят на полигон сами; такой карандаш является игротехническим, а не игровым объектом, он неотчуждаем и в мире игры как бы не присутствует.

Узоры желательно рисовать красивые, передающие то, что думает и испытывает ваш персонаж к своему партнеру. Выразить это можно каким угодно способом – от сюжетной картины до абстрактного рисунка, на усмотрение игроков. В борделях, особенно дорогих, профессионалкам следует использовать не карандаш, а аквагрим разных цветов, и создавать максимально эстетичные рисунки. Впрочем, если вы считаете, что ваш персонаж опытный и умелый любовник и не уступит никакому профессионалу в деле доставления наслаждения, скажите об этом мастеру, и, если это не противоречит вашей вводной, вам тоже будет разрешено использовать аквагрим.

По обоюдной договоренности рисовать можно также и на других участках тела, при условии, что они впоследствии будут закрыты одеждой. На лице рисовать такие узоры нельзя.


По окончании действия краску можно как стереть, так и оставить в память о постельных подвигах – мы оставляем это на усмотрение игрока. Чистые руки, руки со следами краски или с узорами – любой из этих вариантов будет создавать о вашем персонаже определенное мнение в мире игры, и каким станет это мнение, решать вам. Советуем только учитывать, что краска может случайно запачкать костюм, и если вы боитесь этого, примите соответствующие меры: либо стирайте узоры сразу же, либо носите такую одежду, которую не жалко. Обычные гримировальные карандаши легко смываются водой, а на случай аквагрима можно привезти с собой молочко для снятия макияжа.


_____________________________________

10. Полигонные правила

10.1.Общие положения

10.1.1. Игра начинается днем в субботу 7 мая и заканчивается в ночь с воскресенья 8 мая на понедельник 9 мая. Мы рекомендуем всем по возможности заезжать на полигон в заранее, чтобы максимальное количество игроков могло начать игру вовремя.


10.1.2. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.


10.1.3. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.


10.1.4. Мастера на игре узнаются по единообразным хайратникам и бейджам.

Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются мастерским решениям, не вступая с ним в дискуссии.


10.1.5. К игре допускаются только игроки, приславшие заявки, прочитавшие правила и расписавшиеся в том, что они ознакомлены с настоящими правилами, требованиями местной администрации и мастеров и готовы следовать им.

Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим игровым реалиям, может быть допущен к игре по согласованию с мастерами и участвовать в игре при следующих условиях:

1. при наличии свободной роли, соответствующей его антуражу;

2. после согласования с игроками локации, куда направляется персонаж.

Обращаем ваше внимание на то, что даже при соблюдении этих условий, игрок может быть не допущен к игре, если согласование с мастерами не достигнуто.


10.1.6. Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц.


10.1.7. Дети до 10 лет могут присутствовать на полигоне только при отсутствии возражений со стороны мастерской группы, а также членов команды, куда заезжают родители. Родители несут всю полноту ответственности за своего ребенка.


10.1.8. Если игрок хочет завезти на игру собаку или другое домашнее животное, он обязан согласовать его присутствие с мастерами и остальными членами команды. При наличии возражений/опасений со стороны других членов команды, домашнее животное стоит оставить дома. Хозяин, привезший на полигон животное, несет всю полноту ответственности за его безопасность и неудобства, которые оно может причинить другим игрокам.


10.1.9. Участники игры обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.


10.1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать полигонной команде, в мастерский лагерь или региональным мастерам.


10.1.11. Участникам игры в состоянии алкогольного опьянения запрещается находиться на полигоне вне пределов своего пожизневого лагеря. Нарушение этого правила может повлечь за собой мастерские санкции вплоть до удаления с полигона. Наличие/отсутствие алкогольного опьянения и его степень определяется мастером. Решение мастера обсуждению не подлежит.


10.1.12. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы милиции.


10.1.13. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников милиции.


10.1.14. Организационный взнос на игру составляет 600 рублей.


10.2. Фотографы и видеооператоры

10.2.1. Фотографы и видеооператоры, не участвующие в игровом процессе, должны в обязательном порядке постоянно носить белый хайратник и цивильную одежду, которую никоим образом нельзя спутать с игровым костюмом.


10.2.2. Фотографы и видеооператоры не имеют права вмешиваться в игровой процесс и не должны мешать игрокам.


10.2.3. Фото- и видеосъемку следует прекратить по первому требованию игроков.


10.2.4. Фотографы и видеооператоры сами следят за сохранностью своей техники. Мастерская группа не несет ответственности за порчу техники.


10.3. Медицина

10.3.1. Мастерская группа настоятельно рекомендует иметь с собой на полигоне полис ОМС, особенно иногородним игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.


10.3.2. Каждый игрок обязан сообщить мастерам обо всех имеющиеся у него хронических заболеваниях и противопоказаниях (аллергия на лекарства, пищевые продукты и так далее).


10.3.3. Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. В случае приезда на игру такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию в медицинском лагере.


10.3.4. Мастерская группа не рассматривает даже минимальной вероятности присутствия на игре женщин на поздних сроках (последний триместр) беременности. Женщины на ранних сроках беременности могут присутствовать на игре по отдельной договоренности с мастерами, и при малейшей угрозе здоровью эвакуируются с полигона.


10.3.5. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: а) бинт; б) бактерицидный пластырь; в) перекись водорода; г) упаковка активированного угля; д) необходимые личные лекарства.


10.3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу. Если травма лёгкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать личную аптечку.


10.3.7. Медицинская помощь полигонными врачами на игре, за исключением критических случаев, будет оказываться в медицинском лагере.


10.3.8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остаётся за полигонным медиком.


10.3.9. Запрещается использование для питья или приготовления еды некипяченой речной воды.


10.4. Экологические и санитарные правила

10.4.1. Порубка деревьев (особенно зеленых) категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.


10.4.2. Разведение костров допускается на площадках, окаймленных минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра. Запрещается разводить костры под кронами деревьев и в непосредственной близости от палаток и стен построек – минимальное расстояние от деревьев, палаток или построек до костра должно быть 2 метра. Категорически запрещается оставлять непотушенный костер без присмотра. Для экстренного тушения костра в лагере всегда должна иметься в запасе отдельная емкость с водой не менее 5 литров (пластиковая канистра, к примеру).


10.4.3. Запрещается окапывать палатки и шатры.


10.4.4. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно умеренное использование строительного степлера. После игры все скобы должны быть извлечены из деревьев.


10.4.5. Запрещается срывать и повреждать ловушки для насекомых, а также уничтожать нанесенную лесниками маркировку на деревья.


10.4.6. Запрещается уничтожать и повреждать муравейники, гнезда, норы и другие места обитания животных.


10.4.7. Запрещается умывание и мытьё посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку.


10.4.8. В каждом лагере обязательно должны быть оборудованы мусорные ямы и туалеты. По окончании игры их необходимо закопать.


10.4.9. Все отходы (включая мусор в радиусе 100 метров вокруг стоянки) собираются и утилизируются. К мусору относятся любые предметы неприродного происхождения, в том числе бутылки, консервные банки, бумага и так далее. Горючий мусор сжигается, пищевые отходы закапываются и закрываются сверху дерном. Весь прочий мусор, включая консервные банки, стеклотару и тому подобное, складывается в мусорные мешки и выносится с полигона. Полиэтилен и пластик сжигать и закапывать запрещено, они должны быть вынесены с полигона.